id SoftWare vs СССР мультипликаторы
Статья выбрана случайно из списка слева. Показать другую
сначала возникает художественная задача, а под неё создаётся (или революционно переосмысляется) технология. Это подход «инженеров от искусства» в противовес современному «художнику, ограниченному готовым инструментом».
Вот таблица, наглядно показывающая это удивительное сходство в подходе:
📊 Параллели: «Хардкорная инженерия» против «Ручного станка»
| Аспект | 🎮 id Software (Джон Кармак) | 🎬 Советские мультипликаторы |
|---|---|---|
| Исходная Задача | Создать иллюзию скорости и 3D-мира на медленном 286-м процессоре . | Заставить туман «дышать», а персонажа чувствовать, не используя сложную компьютерную графику. |
| Технологический Вызов | Нужно было преодолеть ограничения памяти (4 МБ) и мощности ПК начала 90-х . | Нужно было создать объем и движение в плоской перекладке без CGI и мощных станков. |
| Изобретение | Рейкастинг (Ray Casting) и BSP-деревья для быстрого рендеринга карт . | Многоярусный станок Норштейна (параллакс за счет движения слоев стекла). |
| Ключевой Инструмент | NeXTSTEP и DoomEd (свой редактор уровней), написанный под конкретные задачи . | Стекло, целлофан, тени (чтобы скрыть шарниры кукол) и ручная роспись фонов. |
| Принцип | Технология рождается из необходимости сделать невозможное в геймплее. | Технология рождается из необходимости передать настроение, которое не снять на камеру. |
| Результат | Doom (1993), задавший стандарт для FPS на годы вперед. | «Ёжик в тумане», признанный шедевром мирового анимационного кинематографа. |
---
Подробнее о технологических прорывах
Это сходство становится еще очевиднее, если рассмотреть конкретные технические детали.
id Software: Танцы на костях процессора
В отличие от современных 3D-пакетов, где художник «лепит» мир в виртуальном пространстве, Джон Кармак был вынужден буквально взламывать математику, чтобы его фантазии заработали на железе тех лет:
- Иллюзия 3D: В Wolfenstein 3D мир был нарисован лучами на двумерной карте, а в Doom стены научились наклоняться и менять высоту (сектора), но комнату над комнатой все еще было сделать нельзя — мозг компьютера этого не вывозил .
- Код как искусство: Кармак утверждал, что ассемблер «мертв». Он писал на C, но при этом всего две ключевые функции (прорисовка колонн и строк) были написаны на ассемблере для скорости, а главный цикл трассировки лучей в Вольфенштейне был вылизан до блеска на низком уровне .
Мультипликаторы СССР: Магия физики и рук
Точно так же, как Кармак воевал с транзисторами, Норштейн и другие боролись с целлулоидом и лампой проектора:
- Технология как заклинание: В «Снежной королеве» нужно было показать холод, который идет не от синего цвета, а от особой техники наложения красок — «живопись в движении». Сначала образ, потом рашпиль.
- Инженеры в художниках: Чтобы змея Ка из «Маугли» гипнотизировала, нужно было рассчитать пластику движения вручную. Это не анимация по точкам, это расчет психофизики. Художник выступал в роли инженера по динамике.
---
🎯 Парадокс цели: Искусство ради Искусства vs Революция ради Революции
Несмотря на поразительное сходство в методах, у этих двух миров была противоположная стартовая философия, что и делает сравнение особенно острым:
1. Id Software (Технология как ключ к деньгам и свободе):
Кармак был одержим технологией ради самой технологии («отвязать игру от железа», сделать 60 FPS на слабых консолях). Их инновации стали товаром — они лицензировали движки конкурентам . Технология работала на прибыль, но именно это и позволило им потом годами доделывать игру до идеала без давления издателей. Они создали движок, чтобы продавать миры.
2. Советские мультипликаторы (Технология как немая служанка души):
Смысл их инженерных ухищрений был ровно в обратном. Никто не создавал «Ёжика в тумане», чтобы потом продать технологию «многоярусного станка» американцам. Станок изобретался под один единственный кадр, чтобы зритель почувствовал страх и одиночество. Технология была служанкой настроения, а не господином производства.
💎 Итог: Два пути гениев
- Путь Кармака: Он построил цифровой конвейер. Благодаря его инженерии, сейчас тысячи разработчиков могут просто брать Unreal Engine и делать игры, не вникая в ассемблер.
- Путь Норштейна: Он построил штучный люкс. Его методы невозможно масштабировать на сотни сотрудников. Это ручная выделка, уникальный артефакт.
Но объединяет их отказ идти по пути наименьшего сопротивления. И те, и другие смотрели на задачу и говорили: «Стандартными методами это не сделать. Значит, придумаем свои».
Это роднит программиста из Техаса, кодившего на NeXT, с художником из Москвы, рисовавшим на пыльном стекле под лампой.