id SoftWare vs СССР мультипликаторы

Статья выбрана случайно из списка слева. Показать другую

сначала возникает художественная задача, а под неё создаётся (или революционно переосмысляется) технология. Это подход «инженеров от искусства» в противовес современному «художнику, ограниченному готовым инструментом».

Вот таблица, наглядно показывающая это удивительное сходство в подходе:

📊 Параллели: «Хардкорная инженерия» против «Ручного станка»

Аспект🎮 id Software (Джон Кармак)🎬 Советские мультипликаторы
Исходная ЗадачаСоздать иллюзию скорости и 3D-мира на медленном 286-м процессоре .Заставить туман «дышать», а персонажа чувствовать, не используя сложную компьютерную графику.
Технологический ВызовНужно было преодолеть ограничения памяти (4 МБ) и мощности ПК начала 90-х .Нужно было создать объем и движение в плоской перекладке без CGI и мощных станков.
ИзобретениеРейкастинг (Ray Casting) и BSP-деревья для быстрого рендеринга карт .Многоярусный станок Норштейна (параллакс за счет движения слоев стекла).
Ключевой ИнструментNeXTSTEP и DoomEd (свой редактор уровней), написанный под конкретные задачи .Стекло, целлофан, тени (чтобы скрыть шарниры кукол) и ручная роспись фонов.
ПринципТехнология рождается из необходимости сделать невозможное в геймплее.Технология рождается из необходимости передать настроение, которое не снять на камеру.
РезультатDoom (1993), задавший стандарт для FPS на годы вперед.«Ёжик в тумане», признанный шедевром мирового анимационного кинематографа.

---

Подробнее о технологических прорывах

Это сходство становится еще очевиднее, если рассмотреть конкретные технические детали.

id Software: Танцы на костях процессора

В отличие от современных 3D-пакетов, где художник «лепит» мир в виртуальном пространстве, Джон Кармак был вынужден буквально взламывать математику, чтобы его фантазии заработали на железе тех лет:

  • Иллюзия 3D: В Wolfenstein 3D мир был нарисован лучами на двумерной карте, а в Doom стены научились наклоняться и менять высоту (сектора), но комнату над комнатой все еще было сделать нельзя — мозг компьютера этого не вывозил .
  • Код как искусство: Кармак утверждал, что ассемблер «мертв». Он писал на C, но при этом всего две ключевые функции (прорисовка колонн и строк) были написаны на ассемблере для скорости, а главный цикл трассировки лучей в Вольфенштейне был вылизан до блеска на низком уровне .

Мультипликаторы СССР: Магия физики и рук

Точно так же, как Кармак воевал с транзисторами, Норштейн и другие боролись с целлулоидом и лампой проектора:

  • Технология как заклинание: В «Снежной королеве» нужно было показать холод, который идет не от синего цвета, а от особой техники наложения красок — «живопись в движении». Сначала образ, потом рашпиль.
  • Инженеры в художниках: Чтобы змея Ка из «Маугли» гипнотизировала, нужно было рассчитать пластику движения вручную. Это не анимация по точкам, это расчет психофизики. Художник выступал в роли инженера по динамике.

---

🎯 Парадокс цели: Искусство ради Искусства vs Революция ради Революции

Несмотря на поразительное сходство в методах, у этих двух миров была противоположная стартовая философия, что и делает сравнение особенно острым:

1. Id Software (Технология как ключ к деньгам и свободе):

Кармак был одержим технологией ради самой технологии («отвязать игру от железа», сделать 60 FPS на слабых консолях). Их инновации стали товаром — они лицензировали движки конкурентам . Технология работала на прибыль, но именно это и позволило им потом годами доделывать игру до идеала без давления издателей. Они создали движок, чтобы продавать миры.

2. Советские мультипликаторы (Технология как немая служанка души):

Смысл их инженерных ухищрений был ровно в обратном. Никто не создавал «Ёжика в тумане», чтобы потом продать технологию «многоярусного станка» американцам. Станок изобретался под один единственный кадр, чтобы зритель почувствовал страх и одиночество. Технология была служанкой настроения, а не господином производства.

💎 Итог: Два пути гениев

  • Путь Кармака: Он построил цифровой конвейер. Благодаря его инженерии, сейчас тысячи разработчиков могут просто брать Unreal Engine и делать игры, не вникая в ассемблер.
  • Путь Норштейна: Он построил штучный люкс. Его методы невозможно масштабировать на сотни сотрудников. Это ручная выделка, уникальный артефакт.

Но объединяет их отказ идти по пути наименьшего сопротивления. И те, и другие смотрели на задачу и говорили: «Стандартными методами это не сделать. Значит, придумаем свои».

Это роднит программиста из Техаса, кодившего на NeXT, с художником из Москвы, рисовавшим на пыльном стекле под лампой.

Anarch

OpenArena

Мы используем ку​ки для аналитики. Нажимая «ОК», вы соглашаетесь.

Подробнее