Краб-Дэш: Ритм-платформер

Одна кнопка — и семь разных физических задач. «Краб-Дэш» относится к жанру автоматических раннеров с единственным действием: персонаж бежит сам, игрок выбирает только момент. Но момент в этом жанре — вся игра, потому что уровень построен вокруг темпа, а не вокруг расстояния.

Скриншот игры «Краб-Дэш»

Почему тут есть что планировать. Режимов физики семь: куб, корабль, мяч, НЛО, волна, робот и паук. У каждого своя кривая: корабль слушает удержание, волна летит по диагонали под фиксированным углом, робот различает короткое и длинное нажатие, мяч переворачивает гравитацию при прыжке. Порталы меняют скорость от 0.5× до 4× — а высота прыжка от скорости не растёт, значит тот же самый разрыв, который куб брал на единичке, на четвёрке берётся только с платформы или шара. Плюс направление гравитации: на «потолке» уровни читаются зеркально. Игрок, выучивший один паттерн, не пройдёт следующий уровень: надо заново читать тайминг.

Честность сложности. Симулятор шагает 240 раз в секунду и он детерминирован: ровно тот же код, что двигает краба в игре, прогоняет уровни в проверщике решаемости и в редакторе. Поэтому уровень, который ты собрал, либо проходится с ввода на 60 Гц, либо не проходит вообще — «может быть, с одного раза выйдет» тут не аргумент.

Как проходить. Первый заход — не на рекорд, а на чтение: уровни короткие, и попытки считаются отдельно от результата. Тренировка с чекпоинтами существует не для слабых: она позволяет разобрать один трудный такт двадцать раз подряд, а не весь уровень. Секретные жемчужины почти всегда стоят вне безопасной линии — за них платят попытками, и это нормальный обмен.

Дальше — редактор. Когда проходка перестала быть вызовом, уровни начинают делать: набор блоков, порталов и площадок тот же, что у авторских шести, и встроенная проверка сразу говорит, решаем то ты собрал или нет.

Мы используем ку​ки для аналитики. Нажимая «ОК», вы соглашаетесь.

Подробнее