Братья: шесть ходов на двоих, и каждый не вернуть

На первый взгляд это аркада: два шарика на резинке, кольцо-мишень, стены. На деле — задача на то, как вы будете экономить. Ходов шесть, они не возвращаются, а добраться надо не первым броском. Разберём, из чего складывается решение.

Скриншот игры «Братья»

Правило одного хода очень простое

Светится тот брат, которого вы двигаете. Тяните его назад и отпускайте: резинка метнёт его в партнёра, тот освободится, и оба улетят на растянутой тетиве. Всё. Один жест — один ход из шести, и счёт уменьшился навсегда. Отсюда всё остальное: любой промах стоит ровно столько же, сколько удачный бросок.

Почему сила не решает задачу

Мягкий бросок несёт обоих недалеко, сильный — далеко, но мимо. Проблема в том, что уровень устроен из стен и проёмов: длинный разбег часто упирается в угол, короткий — аккуратно проходит. Практический вывод: сначала ищите линию, которая физически проходит, и только потом набирайте силу. Тот бросок, который выглядит эффектно на превью, чаще всего заканчивается в стене.

Штифт на якоре меняет бросок

Обычная головоломка с резинкой устроена так: бросок идёт от брата к партнёру. Здесь точка отсчёта другая — от штифта на якоре, и штифт двигается. Одно касание ставит брата к ближайшей стороне света, двойное — точно в центр, протяжка — точечная подстройка. Сдвинутый штифт даёт другую траекторию и другую силу при той же оттяжке, поэтому один и тот же «натяг» с разными штифтами — это две разные задачи. Это дешёвый способ обойти стену, не тратя ход на разбег.

Стена может и зажать

Обычно стена просто не пускает и отбивает. Но если пара влетает в угол, резинка может прижать обоих к стене, и ход потрачен впустую вместе с парой. Перед броском стоит glance на геометрию: есть ли вообще место, куда они встанут. Телепорт тут скорее подвох — иногда он выносит к цели, иногда уносит от неё.

Бомбы не стоят на месте

На третьем уровне появляются бомбы, и у каждой вращается стрелка: направление первого хода и скорость вращения — это скорость. Пока стрелка крутится, бомба едет, и к моменту, когда вы дотянетесь, она уже не там. Значит, бомбу нельзя «запланировать» — можно только среагировать, и часто ценнее не бросаться в её сторону вовсе, а дать ей уехать за спину.

Грязь и комната Дэвида

Грязь тормозит. Обычная стряхивается за пару ходов, а липкое тёмное пятно держится, пока не смоете его Ультра-очистителем — то есть на уровне с грязью важно не пачкаться заново. Пятый и шестой уровни переносят действие в комнату Дэвида: мебель, лего в шкафу и монстр, которого приходится обходить отскоками, потому что идти по коридору нельзя.

Что в итоге измеряется

Рекорд — это не время и не очки, а количество ходов, оставшихся на победе. Чем больше осталось, тем лучше. Это необычная шкала: она rewards точность, а не скорость, и поэтому «прошёл первым броском» ценится ниже, чем «прошёл, оставив два хода». Рекорд по каждому уровню считается отдельно и складывается по набору, а общий счёт уходит в зачёт сайта.

Мы используем ку​ки для аналитики. Нажимая «ОК», вы соглашаетесь.

Подробнее