Долгая Тишина: процедурная космическая одиссея на WebGL2
Сорок тысяч лет назад девятьсот обитаемых миров в радиусе восьмидесяти световых лет умолкли за четыре дня. Ни обломков, ни следов радиации, ни признаков насилия. Хор — как называют исчезнувшую цивилизацию — оставил города освещёнными, орбиты чистыми, архивы открытыми и семь инструментов в семи системах. «Долгая Тишина» — это космическая одиссея на объёмную графику, где вселенная рождается из зерна-сида и раскрашивается собственными GLSL-шейдерами. Ни одного ассета извне.

Что за игра?
Ты пилотируешь разведывательное судно PALE SEEKER. Картируй системы, сканируй находки и настраивайся на Резонаторы: каждый открывает Канто и продвигает привод чуть дальше. Все семь открывают Апертуру — единственный способ узнать, что же случилось с Хором.
Технически это шоу-кейс процедурной генерации: каждое светило, планета, кольцевая система, туманность и брошенный корабль строятся из сида и рисуются на лету. Планеты не вычисляются попиксельно в каждом кадре — каждый твёрдый мир один раз запекается в cubemap, где RGB хранит альбедо, а канал A — высоту рельефа, так что рантайм-шейдер делает лишь три сэмпла текстуры плюс освещение. Атмосферы — однократно рассеивающиеся реймарши по сферической оболочке с коэффициентами Рэлея из реальных оптических толщин, а экспозиция кадра рассчитывается целиком на GPU.
Для гиков
Мир использует плавающий ноль — корабль всегда в точке (0,0,0), а всё остальное позиционируется относительно него каждый кадр — плюс логарифмический буфер глубины, потому что системы простираются на миллионы единиц, а корабль длиной всего 0.1. Один и тот же конструктор поверхности обшивает и корпус игрока, и грузовозы, и станции, и брошенные корабли, а полный интерьер кабины с настоящей геометрией из glTF собирается из запечённых карт.
Пост-обработка — полностью ручная: яркий предфильтр, шестиуровневый двухфильтровый bloom, анаморфный штрих, лучи бога и блики линз, затем композит с радиальным размытием, хроматической аберрацией и тоновым маппингом AgX. Двигатель держит 60 FPS, меняя не фичи, а разрешение рендера от 0.62× до 2× в зависимости от времени кадра.
Вердикт
«Долгая Тишина» — редкий пример играной игры, которая тратит весь бюджет на одно: как она выглядит на полном разрешении. Реймарчевые атмосферы, объёмные облака, само-затенение рельефа и двадцатипроходный пост-цепочка — всё это то, что действительно стоит видеть. Для телефона игра честно вывешивает табличку «открой на компьютере», потому что плохое первое впечатление хуже никакого. Включи наушники и слушай Тишину — она отвечает только тогда, когда ты её настраиваешь.