Лабиринт: я свернул не туда на третьем повороте
Я ткнул стрелку влево на третьем повороте и сразу понял, что зря. Красный кружок упёрся в стену, а зелёный выход в правом нижнем углу даже не сдвинулся ближе. Поле 21 на 21, и я уже заблудился.

Стена, в которую я упёрся
Лабиринт каждый раз собирается заново. Алгоритм recursive backtracker прорубает проходы так, что все клетки связаны между собой: оторванных закутков нет, путь от старта до выхода есть всегда. Звучит успокаивающе. На практике я стоял в тупике и пялился в стену, которую сам выбрал.
Стенки здесь непроницаемые. Проход есть только там, где его нет, — и это не шутка, а весь характер игры. Я шёл по памяти: два поворота вверх, потом направо. Память соврала на третьем шаге.
Один ход назад
Самое полезное в «Лабиринте» — привычка сдавать назад. Тупик не наказание, а информация: этот коридор проверен, вычёркиваем. Я стал отмечать глазами развилки, где уже был, и перестал ходить кругами. Партия на поле 15 на 15 заняла у меня минут пять вместо пятнадцати.
Управляю стрелками на клавиатуре. На телефоне под полем есть кнопки-стрелки, их хватает. Свайпы не нужны.
Что показало демо
Под полем есть кнопка «Демо». Нажал из любопытства: встроенный поиск в ширину мгновенно прокладывает кратчайший путь и ведёт кружок к выходу. Мой извилистый маршрут рядом с ним выглядел как прогулка человека, который вышел за хлебом и вернулся через соседний район.
Но демо не обидело. Оно показало, что за хаосом стен прячется короткая линия. Теперь я ищу её сам, а не брожу.
Кнопка «Заново» собирает свежий лабиринт. Я жму её, когда прошлый проход уже помню наизусть. На поле 11 на 11 партия пролетает за минуту — разминка перед большим полем.