Дом с призраком: три ключа, фонарь и батарейки как валюта
Хоррор от первого лица обычно начинается с одного обещания: вы заперты, вам нужно выйти. Здесь к этому обещанию добавили ровно одну деталь, и она переписывает всю игру. Деталь — фонарик. Он единственное оружие против того, что ходит по дому, и при этом он же расходует батарейки в пять раз быстрее, чем просто горящий свет. Одна эта цифра превращает «пройди уровень» в управление ресурсом: беречь луч и идти почти вслепую, либо жечь призрака и остаться без света посреди тёмного дома.

Три ключа, которых нет на карте
Ключи спрятаны по одному на кухне, в кабинете и в спальне, и каждую партию место выбирается случайно из трёх вариантов в каждой комнате. Из этого следует дизайнерское решение, которое редко делают: игроку не нужен указатель. Ему нужен звук шагов в соседней комнате и догадка, что вы не проверили дальний угол. Случайность здесь не перемешивание декораций — она каждый раз меняет маршрут, а маршрут и есть содержание побега.
Он приходит не сразу
Пока найден один ключ, в доме только скрип двери и шаги. Со вторым ключом появляется «дыхание» и начинает пульсировать виньетка — то есть преследователь уже близко, но всё ещё не видим. Последний ключ будит его полностью: свет гаснет, и остаётся бежать к двери на слух. Эта лестница из трёх состояний сделана так, что игрок успевает привыкнуть к тишине, а потом тишина обрывается — самый дешёвый и самый надёжный приём в хоррорах, потому что он работает на предвкушении, а не на скримерах.
Ни одной картинки в проекте
Вся графика — это код: обои, доски пола, пятна сырости и лицо призрака рисуются на canvas и навешиваются как текстуры. Звук тоже синтезируется в браузере — скрипы, шаги, дыхание, сердцебиение, причём частота пульса поднимается по мере сближения с преследователем. Для браузерной игры это удобно по двум причинам: кадр не зависит от размера картинок, а страница весит меньше мегабайта вместе с хоррором. Второе здесь особенно заметно — весь движок занимает около мегабайта, из которых большую часть съедает сам three.js.
Свет, который приходится беречь
Батарейки разбросаны по дому, и каждая поднимает заряд на 45 процентов. Значит, вопрос «стоит ли сейчас тратить луч» решается буквально на каждом шаге: если призрак далеко и не виден — свет можно не жчь; если он рядом, то выжигание отнимает заряд в пять раз быстрее, и на этом моменте запас перестаёт быть абстракцией. Параллельно есть записки, которые объясняют правила сюжетным языком: «Ночь 41. Он не выносит света». Игра объясняет свой же цикл через два листа бумаги, и это работает лучше всплывающей подсказки.